“使用阻尼进行‘甩狙’操作的成本低,在实战中容错率较高,整体收益远大于其他瞄准方式,造成部分模式中狙击枪强度过高,步枪手难以抗衡” 

“狙击阻尼操作方式的学习成本较低,缺乏学习深度,任何人都可以快速上手获取较大的收益,出现平衡性问题” 

数据维度看,狙击阻尼的强度如何?

低分段:使用阻尼吸附KD值明显低于不使用

中分段:使用阻尼吸附KD值略低于不使用

高分段:使用阻尼吸附KD值与不使用持平 

结论: 

-在中低分段,使用阻尼吸附KD值低于不使用,数据表现阻尼吸附的平衡性正常

-在高分段,使用阻尼吸附KD值与不使用持平,但考虑到高分段玩家学习经典模式狙击枪的时长远大于阻尼吸附,证明阻尼吸附的技巧深度与其实际强度表现不合理,所以数据表现上阻尼吸附的平衡性存在问题 

狙击阻尼的设计预期是解决在解决经典瞄准的两个人之间来回吸附和敌方露出半个身位时不好瞄准的问题,同时给与“甩狙”这一端游狙击枪经典操作在手游上更方便的操作空间,解决手游屏幕点触交互方式不如鼠标方便的问题 

设计原理上,经典瞄准的原理是让准星自动吸到敌方身上,而阻尼是在准星已经瞄准到敌方的时候降低灵敏度,提高瞄准的容错率 

结合上文的复盘分析,我们总结出目前狙击阻尼的两个重点问题: 

-高段位玩家反馈阻尼练习成本低 

-甩狙的容错率过高 

目前狙击阻尼的数值设计容错率能够帮助玩家即使甩过了4个身位的情况下,准星依然在敌方身体命中范围内,官方计划调整通过削弱数值,降低甩动范围至2.5个身位以降低操作的容错率,提升该操作方式的技巧深度